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Encyclopaedia Eorzea ~The World of FINAL FANTASY XIV Encyclopaedia Eorzea ~The World of FINAL FANTASY XIV~
発売日:
2016年12月27日

エオルゼアを愛するすべての人々に捧ぐ――
全八章、304ページにわたってまとめた珠玉の一冊。
開発チームみずから筆を取り書き上げた『ファイナルファンタジー XIV』唯一の世界設定本、ついに発売!
★ミニオン「ネミングウェイ」の特典コード付き(有効期限2018年12月31日まで)



FINAL FANTASY XIV : Duality ~ Arrangement Album ~ FINAL FANTASY XIV : Duality ~ Arrangement Album ~
発売日:
2016年12月7日

人気楽曲たちを収録するFFXIV公式アレンジアルバムの第2弾が、
前作の発売からおよそ2年の歳月を経て待望のリリース決定!
◆パッチ3.0以降の人気楽曲をサウンドディレクター祖堅正慶自らがピックアップしてプロデュース!
◆今作ももちろん、ピアノアレンジとバンドアレンジ…2つのアレンジを1枚で楽しめる充実の内容!
◆全曲96khz/24bitのハイレゾ音源&320kbbsのmp3を両方収録
◆FFXIV人気楽曲をピアノ/バンド両アレンジで美麗映像と共にBDディスク一枚で楽しめる!


[2016/5/13 18:00] コメント(68) この記事のURL

コメント

コメント一覧

    • 1. ななしの冒険者
    • 2016年05月13日 18:12
    • これまたコメ欄レイド起きそうなやつを持ってきたなw


    • 2. ななしの冒険者
    • 2016年05月13日 18:19
    • やっぱりなwまとめると思ったわ


    • 3. ななしの冒険者
    • 2016年05月13日 18:39
    • どうせならコメントも抜擢すればいいのにw


    • 4. ななしの冒険者
    • 2016年05月13日 18:40
    • 開発はよーくみよけよ


    • 5. ななしの冒険者
    • 2016年05月13日 18:43
    • フォーラムで今の難易度のままでいいっていうやつらが大騒ぎしてるから、3.4のアレキも失敗するんじゃね?


    • 6. ななしの冒険者
    • 2016年05月13日 18:51
    • ※3
      それを言うなら抜粋やろ


    • 7. ななしの冒険者
    • 2016年05月13日 18:55
    • バトルチームは全員20回みろ


    • 8. ななしの冒険者
    • 2016年05月13日 19:18
    • ジョブ操作難易度とレイド難易度については開発は全員悔い改めるべきだな


    • 9. ななしの冒険者
    • 2016年05月13日 19:27
    • 14はすごい掟破りな作りですね
      サイコブレイクも酷かった


    • 10. ななしの冒険者
    • 2016年05月13日 20:01
    • バトルチームはつめをせんじて飲むように


    • 11. ななしの冒険者
    • 2016年05月13日 20:09
    • プレイもしてない奴らが言うわけですよね


    • 12. ななしの冒険者
    • 2016年05月13日 20:12
    • FFの問題は他人のミスで終わる事だからな


    • 13. ななしの冒険者
    • 2016年05月13日 20:14
    • 難しいアクションゲームだと数十分どころか数時間経っても進めない事があるけど
      それをクソゲーと呼ぶのはおかしいと思うし
      動画の中のクソゲーに当てはまる売れてるゲームだっていくらでもあると思う
      CoDはバランス超悪くてFPSとして見たらクソゲーだけど売れてるし
      ダークソウルだってデモンズをクソゲーにしたようなゲームだよ


    • 14. ななしの冒険者
    • 2016年05月13日 20:28
    • FF14はこれとはまた別ケースでは
      動画内で落下が扱われてるから喜々としてタイタンの名前だしてる奴とかいるけど
      理不尽でわかりにくいギミック何一つないだろ、PTメンがいきなり死ぬ以外は
      ※12の言うように他人のミスによる即ワイプが一部のユーザにとって度を越してるって点じゃないかな
      律動2層の1ボスとか顕著だと思うけど


    • 15. ななしの冒険者
    • 2016年05月13日 21:19
    • 14は中間だろ?理不尽なのは味方のミスによるワイプだけ。


    • 16. ななしの冒険者
    • 2016年05月13日 21:54
    • オフラインゲームとオンラインゲーム比べてる時点で・・
      オフゲーは買いきりだけどオンラインは長く遊ばせないといけない


    • 17. ななしの冒険者
    • 2016年05月13日 21:56
    • 長く遊ばせようとしてユーザーに過度のストレスを与えちゃいけないってことだな
      多少のストレスならまだクリアした時の達成感に繋がるけど、過度はいかん過度は


    • 18. ななしの冒険者
    • 2016年05月13日 22:00
    • FF14のレイドは募集フェーズ等、諸々の要素含めてマゾゲーと捉えて遊んでる
      マゾな自分は楽しめてるが、ライト層が零式を楽しめるかという問いには絶対にNoとしか言えない
      なのでゲーム全体を盛り上げる為にはNアレキ~極蛮神くらいのコンテンツを増やした方が良いと思ってる
      細かいとこではDPSジョブの手触りはもうちょっと良くならんかなあと


    • 19. ななしの冒険者
    • 2016年05月13日 22:09
    • ずっとストレスしか掛かってないから正直しんどくなってきたなぁと感じる今日この頃
      バハ系はクリアした時に達成感すげーあったけど、アレキ系はクリアしたときの達成感が全くねーな
      あぁでも零式起動三層の初期だけクリアした時の達成感あったわ・・・


    • 20. ななしの冒険者
    • 2016年05月13日 22:11
    • 中村も言ってたワイプ即リトライだけは何とかして欲しいけどな
      リキャ待ちについては動画の言う通りクソ要素


    • 21. ななしの冒険者
    • 2016年05月13日 22:17
    • 開発チームの実力がないってことが分かったからもう諦めた
      FF14もやめた


    • 22. ななしの冒険者
    • 2016年05月13日 22:24
    • やめたゲームのまとめ記事読むって病気かなにか?


    • 23. ななしの冒険者
    • 2016年05月13日 22:27
    • FF14なんてまさにこれだろ
      レイドや極なんて事前知識がないとギミック分からんまま殺される
      攻略も開発の考えたルートを完コピするだけだから自由度も選択肢もくそも全くない
      知らないと殺される 知っていても選択できない
      まさにクソゲー


    • 24. ななしの冒険者
    • 2016年05月13日 23:20
    • >>23
      普通は完コピでやってるのなんて情報出尽くして攻略され尽くした終盤のPTだけだぞ?
      早期クリア攻略は基本的に間違った攻略を技術でカバーしてクリアしてるから、
      ソレをそのままコピーすると理不尽な事ばかり起こるクソゲーになる


    • 25. ななしの冒険者
    • 2016年05月14日 00:41
    • ※23
      何も理解してないのが丸出しの文章だな
      事前知識がないと死ぬとか、そのいわゆる事前知識もプレイヤー側が生み出してるわけだが?
      開発の想定しなかったルートでのクリアや複数のルートがあるギミックもあるのに無視ですか
      クソとはお前自身のことだろうよ


    • 26. ななしの冒険者
    • 2016年05月14日 00:53
    • 本当に開発の考えたルートを完コピするだけだったら
      あんなに長い説明マクロを最初に読む必要もないし
      PTごとにやり方が違って混乱することもないんだがなぁ


    • 27. ななしの冒険者
    • 2016年05月14日 01:04
    • FF14は制限が多すぎるかな
      PT人数、攻略時間、即死ギミックなどのせいでやってるってよりやらされてる感が強くなって何時からか楽しめなくなった


    • 28. ななしの冒険者
    • 2016年05月14日 01:23
    • ダクソは神ゲといわれ、しかしそれを元にしたコエテクのゲームは体験版の評判が糞悪い。
      この違いとにているな。


    • 29. ななしの冒険者
    • 2016年05月14日 02:17
    • ※14
      例えばバリスティック
      先人が総当たりで試した結果、円の中に何人という正解が発見されただけでゲーム内で得られる情報から処理方法を導き出すのは不可能
      世界観的な意味でもなぜ円の中に特定の人数が入るとミサイルが不発になるのかも全くの不明
      こういうのは一切面白みがないよ


    • 30. ななしの冒険者
    • 2016年05月14日 03:34
    • ※29
      プレイヤー総当りで難解なギミックの解法導き出すのがこのタイプのネトゲの醍醐味だろ
      まあ脳死ゲーマーには楽しめないだろうな


    • 31. ななしの冒険者
    • 2016年05月14日 03:43
    • サンクレットの声優さん言ってたことそのまんまだなーって思った

      ヒントを与えながら、進捗のあるもの

      それが、アレキ零式に足りんかったもんなんだろうなぁ


    • 32. ななしの冒険者
    • 2016年05月14日 03:54
    • FF14も頭割りをわかりやすくしたりで努力してるところもあるが
      基本的にいきなり予告なく突然死ぬギミックが多すぎますわ
      敵の行動タイムラインと対処法を全部覚える暗記ゲーにしすぎなんだな


    • 33. ななしの冒険者
    • 2016年05月14日 03:58
    • ※30
      なんの理由もないものを総当たりで解いたって何も楽しくないんだよ
      10択クイズ出されて片っ端から当てずっぽうに答えていってたまたま正解を選べても楽しくもなんともない
      謎解きってのは問いと正答に明確な因果関係があるから楽しいんだよ


    • 34. ななしの冒険者
    • 2016年05月14日 04:15
    • 予習してなきゃ当然引っかかるわからん殺し、
      ゴール直前でふりだしに戻されるかの如きワンミス全滅、
      およそ敵の攻撃とは感じられないパズルめいたギミック。

      あらゆる要素がこの動画に指摘されている要素であるナントカ14。


    • 35. ななしの冒険者
    • 2016年05月14日 04:17
    • ※30
      片っ端から試して正解見つける方が脳死だと思いますけど^^;
      普通は何故どうしてがあるから、考えてそれを試していって正解にたどり着くんだよ馬鹿


    • 36. ななしの冒険者
    • 2016年05月14日 05:15
    • 14のギミックはこんにちは○ね!!だからなあ。
      導線が一切ないのに急にそんなこと言われてもほとんどの人間がは?ワケわからんってなるだろ。あのフロムのストーリーですら導線うっすらとあるんだぞ?


    • 37. ななしの冒険者
    • 2016年05月14日 05:57
    • 14はギミック処理して当然、失敗したらキッツイ罰っていうマイナス要素ばっかりなのがな
      ギミックある程度ミスらず処理し続けたら何かしらのプラスが欲しいわ


    • 38. ななしの冒険者
    • 2016年05月14日 06:41
    • 米37
      開発はプラスのつもりで設計しても
      プレイヤーからしたらそのプラスが当然、それが出来ないとマイナス、ってなるだけじゃね?


    • 39. ななしの冒険者
    • 2016年05月14日 06:56
    • 俺達が戦ってるのはボスなのか? 理不尽なギミックと戦ってるよねw ギミックと戦ってる時点でさぁー謎解きゲーなんだよね
      そして仲間を助ける所か仲間を疑い瀕死に追い込む奇跡の糞ゲー
      それをわかってか追加された暴言PVP
      ある意味ダークファンタジー(適当


    • 40. ななしの冒険者
    • 2016年05月14日 07:51
    • 侵攻3層はバリと塔がよく槍玉に挙げるけど地雷も地味にクソだからな
      普通は敵が地雷を埋めたらそこから距離をとって戦うとか遠隔攻撃で壊すとかだろ
      正解はわざと地雷を踏むでした!地雷踏まないと全滅です^^、とかアホじゃねーのか


    • 41. ななしの冒険者
    • 2016年05月14日 09:12
    • 昔のフロムゲーを思い返すと…やっぱクソゲーだらけだった ボクはシャドウタワーが好きです


    • 42. ななしの冒険者
    • 2016年05月14日 11:23
    • ※40
      埋まってる地雷が見えて、例えばその地雷がだんだん大きくなっていく、とかなら
      「あ、これ大きくなる前に踏むやつか」って思うだろうけど、見えず放置で大爆発、ってのが凄くわかりにくい
      よくFFで予習してこいって言われる、それが当たり前なのは、一見して理解しづらいギミックが多すぎることなんだよな
      予習なしでも、ああ、そういうことかって理解できるギミックが本当に少ない


    • 43. ななしの冒険者
    • 2016年05月14日 12:06
    • 何でもかんでも直感的にわかるようにしろとまではいかないけど
      考えてもどうしてそうなるか全く理解できないギミックは面白くもなんとも無い


    • 44. ななしの冒険者
    • 2016年05月14日 13:16
    • だから極タイタンがいいって言われてたんだよな。
      ボムも子タコも2連重みも1度見ればこうすればいいんじゃね?ってのが分かるし


    • 45. ななしの冒険者
    • 2016年05月14日 13:36
    • 動画に同意だわ、グッジョブボタンかlikeボタンあったら押してる
      ・クリアできるか出来ないかで勝負させるんじゃなくてクリアできる事を大前提として時間で勝負させる
      ・味方同士フォローしあって臨機応変に状況打破につなげられる
      ・導線は丁寧に作る
      この辺は今後のレイドで入れてほしい
      ジョブチェンジシステムもあるわけだし単一ジョブで攻略はなくて様々なジョブに切り替えて戦えるもしくは使えるスキルの幅を広げてほしい、ジョブを複数使えるという状況を当たり前とするのではなく
      導線についてもバハはまだそれまでのダンジョンやギルドオーダーでギミックはわかったがアレキは特殊性が増えすぎてる(その辺はノーマル実装の弊害なんだろうなって思うが)
      知ってるかどうかで終わらせるんじゃなくて知ってその後にさらにやりこみを考えたバランス調整をしてほしいわ


    • 46. ななしの冒険者
    • 2016年05月14日 15:35
    • これでも必死に開発は何も間違ってない、文句言う奴が悪いっていう一定の馬鹿がいるから何も変わらないでしょ
      テンパこそ真のアンチなんだよなw


    • 47. ななしの冒険者
    • 2016年05月14日 16:11
    • 初見で死んだら何がわるいんだよ
      トライアンドエラー繰り返す作りになってんだからすぐやり直せばいいだろ
      クリアするまでは制限もないしどんな難関コンテンツも戦闘時間も10分ちょっとしかないんだぞ
      日本人はゲームで死ぬことにおそれすぎ


    • 48. ななしの冒険者
    • 2016年05月14日 17:46
    • なにひとつ理解してなくてわろた


    • 49. ななしの冒険者
    • 2016年05月14日 18:15
    • 47みたいな思考をしてる奴がFF14には多すぎるんだよ。
      その一方で、過疎ってきたぞ何とかしろ!って言ってみたり……
      不思議さん


    • 50. ななしの冒険者
    • 2016年05月14日 21:10
    • ※47
      トライアンドエラーは別にいいけどよ
      100回トライしないとクリアできそうもないコンテンツをさ、動画見るだけで
      40回分くらい理解できて、残り60回くらいでよくなるんだったら誰だって動画見てから来いってなるだろ
      よーし残り60回頑張るぞ!のとこに残り100回奴が来たら困るだろ

      100回もトライさせ、動画前提にするのは開発のやり方が悪いだけ
      日本人はゲームで死ぬことに~は的外れ過ぎて、ヘソでイシュガルドティーが沸くレベル


    • 51. ななしの冒険者
    • 2016年05月15日 00:04
    • でも予習必須なのはコンテンツのせいっていうよりもユーザーの気質の問題じゃない?
      レイドが本当に、こういう動画のようなものになったとしても、初見お断り事前に予習して来いって
      なるのは変わらない気がするんだけど


    • 52. ななしの冒険者
    • 2016年05月15日 02:45
    • クリアできれば良ゲー
      クリアできなければクソゲー
      14のレイドは難易度高すぎてクリアできないやつが大半だからクソゲー
      自称ゲーム上級者様達の心を折った業の深いゲーム


    • 53. ななしの冒険者
    • 2016年05月15日 06:56
    • ルールの統一性はその通りだなぁって思った。
      バハの侵攻3層の地雷ギミックの踏まなきゃを経験させておいて同じグラで博物館で踏んじゃ行けませんは「このクソゲー」とは思ったねw

      FF14は単純に即死攻撃が多くなりすぎたんだと思うなぁ。邂逅4層みたいなじわじわ追い詰められる感じで「あともう少し」って感じを出せたり、極ガルや極タイタンみたいにループに入れば、あとは粘ればクリアできるか?ぐらいだと希望が持てたりするんだよね。あとはリソース次第ってね。
      あとはエンドコンテンツが新ギミックの発表会になるのなんとかしてw今までの集大成+αじゃないとそれこそ伏線もなにもなくて理不尽ゲーに感じるw
      IDの途中にいる雑魚敵がただの道の邪魔に感じるのはそのせい。昔のRPGとか見ればダンジョンの雰囲気や雑魚からボスの弱点属性がわかったり、雑魚がボスの技の劣化版を使って見切りを覚えさせてくれたりしていたしね。


    • 54. ななしの冒険者
    • 2016年05月15日 10:43
    • ※51
      では聞くが、そういうユーザーばかりになったのは何のせいだ?
      偶然、勝手にふんわりそういうユーザーが集合した、偶然残念なのがFF14なのか?


    • 55. ななしの冒険者
    • 2016年05月15日 13:46
    • 正にFF14で草

      レイド攻略スタート

      ルールもへったくれも無い謎ギミックで即死

      何とかクリアするが次の謎ギミックで即死

      次の謎ギミックまで何度も何度もやったところを繰り返させる作業





    • 56. ななしの冒険者
    • 2016年05月15日 16:46
    • 自分はゲームは下手糞じゃない
      FF14がクソゲーだから悪い
      こんな理不尽なのはゲームとしておかしい

      と、真顔で言ってるチンパンが居たらゲームやめたほうが良いよ
      この程度で理不尽だとか海外のWoWプレイヤーが見たら失笑するわ
      他の趣味を探して健やかに過ごしたほうが良い


    • 57. ななしの冒険者
    • 2016年05月15日 17:47
    • ※54
      は?どうしても14のレイドのせいにしたいの?
      14のレイドが素晴らしい出来とは間違っても言わないけど
      他ゲーの最難関レイドが予習不要の初見歓迎だとでも思ってんの?


    • 58. ななしの冒険者
    • 2016年05月15日 18:23
    • このゲームはファイナルファンタジーなんだよなぁ


    • 59. ななしの冒険者
    • 2016年05月15日 19:03
    • ギミックが見た目で分かりづらいとか予習必須だからとか
      そういうところが問題じゃないと思う
      14はギミックのシビアさと結果のバランスが取れてないのがマズいんだと思う
      スタン・沈黙を1回でも忘れたら全滅
      ○○するのに少しでもタイミングがずれたら全滅
      バフデバフの確認がちょっと遅れたら全滅


    • 60. ななしの冒険者
    • 2016年05月16日 01:37
    • >>59
      一つの手としてタイムアタック式にして一定以内の時間で倒せた場合のみ箱から装備が出るとか
      そういうやり方も有ったとは思う


    • 61. ななしの冒険者
    • 2016年05月16日 08:32
    • 普通ギミックって種類があって然るべきだろ
      ギミック失敗したら即死でワイプ確定しかないのがおかしいんだよ
      ギミック成功すること前提でしか考えられてないって異常
      ギミック失敗したら多少クリアが難しくなるがギミック成功したら相手が弱体化するとかそういうのがさ
      普通あってもいいもんでしょう


    • 62. ななしの冒険者
    • 2016年05月16日 10:20
    • 14は頭の上に謎マークがでて次の瞬間にはしんでるから意味不明なんだよな
      もっと敵と戦ってるようにしてほしいわ


    • 63. ななしの冒険者
    • 2016年05月16日 13:29
    • デバフの確認しようと思ってもパッド勢だとアイコンの位置にカーソルが行くまでに時間かかるし
      テキスト読んだときにはもう時既におすしになる事もあるし、昔のファミコン時代を思い出すTHE理不尽さ


    • 64. ななしの冒険者
    • 2016年05月16日 21:04
    • 範囲攻撃に頭割り入れるなら範囲は全部頭割にして攻略出来ないといけない。ある時は頭割ある時は個別ではプレイヤーがやろうと思いたったことが出来なくなる事を意味する。思った事が出来ないと言う事は、ゲームによくある見えない壁の様にストレス源にしかならない。ルールはプレイヤーも開発側も等しくしばられなければならない。タイタンで言うなら、タイタンを吹き飛ばして崖から落として勝つ方法も公平に作るならあって然るべきだ。という様な事を言ってる動画だろう。14の場合自分の発想で攻略する余地はない。自分が何か行ってレスポンスを見て正しいか判断する、もしくは攻略見て覚えるかしかやれる事がない。謎解きゲームとして擁護するのは公平だ、しかしそれなら毎回範囲が頭割であったり個別であったりがランダムであるというルールでないとなりたたない。毎回正解が同じ謎解きなんて面白く無いだろう。


    • 65. ななしの冒険者
    • 2016年05月18日 01:48
    • そもそもクソに作ってあるから零式な訳だがね
      どんな良いゲームだったとしてもそのゲームの一番難易度キツい所はルールも何も無く理不尽にぶっ殺されるでしょ
      ソレがFF14では零式や極で数が豊富なだけ
      ほぼ全てのゲームは全然敵と味方のルールが一緒なんかじゃないし一貫性も無い


    • 66. ななしの冒険者
    • 2016年05月18日 02:14
    • まぁ所詮はヒエラルキー作るためのツールだからな
      ものすごくレアなアイテムが欲しくても、凄まじい時間、労力、そして最近は現金をかけても、よほど運に恵まれないと取れないのと一緒
      これはもうネトゲに必要とされている要素であることは自明だから、あきらめるしかない
      (現金の方は最近業界の自主規制とやらが話題になったが、どこまで実効性があるやら)
      意味不明なギミックから他人というクジを引かされるまでの、ありとあらゆる理不尽を跳ね除けた一部の者だけが許される「栄光」

      その程度のものに、そこまでして「栄光」を求めて足掻く価値があるかどうか
      それは各々が考えて判断し、それに沿って行動すればいい


    • 67. ななしの冒険者
    • 2016年05月18日 14:02
    • テンパ大発狂してて草
      事実を言われると発狂するって怖いわ


    • 68. ななしの冒険者
    • 2016年05月18日 17:00
    • >>67
      零式や極蛮神部分が事実なのは間違いない
      が、ソコだけを着眼点にする事は間違い
      アンチもテンパもそこがオカシイ


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