2016年04月26日 20:00

ffxiv_04042014_174523

元スレタイ:新生14を叩く奴は「パターン覚えゲー&予習ゲーだからクソ!」って言うけどさ

1:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2016/04/24(日) 13:44:32.86 ID:l4ZP0sba.net
でもランダムゲーのほうが理不尽なクソゲーだと思います(小並感)

16:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2016/04/24(日) 16:21:39.42 ID:DgbG9pjS.net
あとランダムの話でよく出る重み重み重みって別になっても問題なくね?
26:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2016/04/24(日) 17:00:43.35 ID:gtjYJOW/.net
昔のFF引っ張り出してやっても割りと糞ゲなんだよな
理不尽攻撃してきて即全滅やり直しとかな
28:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2016/04/24(日) 17:03:29.38 ID:iFWwcvqx.net
昔のFFも同じだろと言いたいなら別にそれでもいいけど
11より更に前の作品より進化していませんということになるがよろしいか
21:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2016/04/24(日) 16:42:10.25 ID:19uJhJ9r.net
動画で予習してやるゲームは楽しいか?

戦いっていうのは、
高度な柔軟性を維持しつつ臨機応変に行うものなんだよw
22:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2016/04/24(日) 16:45:34.51 ID:tCy4+aSu.net
ほとんどのMMOは予習必須じゃない?
俺の同僚がドラクエ10やったるけどよく会社の昼休みに攻略動画見てるよ
25:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2016/04/24(日) 16:52:31.80 ID:eeR5AInQ.net
まあぶっちゃけこういうのに文句いう奴らはランダムならランダムで文句いう
知ってた
41:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2016/04/24(日) 17:44:32.49 ID:GyuFIMqk.net
○<14はパターンゲー
□<ランダム要素入れた
○<ランダムめんどくせ、ランダム入れんな
43:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2016/04/24(日) 17:57:19.74 ID:uOa/koOk.net
各レイドで同じようなエフェクトなのに対処法がまったく違ったりするのが癌
今までの経験がまったく生かされない上に予習必須と言われる原因になってる
62:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2016/04/25(月) 07:00:14.39 ID:AWkgdvWZ.net
予習がいらないゲームってPSO2みたいにただ殴ってれば終わる、リカバリーも余裕、周りとの連携はいらないゲームでしょ?
ボス系FATEみたいなのをエンドにすんの?
63:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2016/04/25(月) 07:04:57.59 ID:FYvB1gR6.net
予習は別にいいと思うがパターン覚えて動きなぞるだけだから、なんでそんなことができないの?ってすぐギスるんだよな
74:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2016/04/25(月) 08:12:09.60 ID:pUhMYXcz.net
だからこそよく言われてたのが俺があと8人いれば…だよなw

ソウル系とかも突き詰めればパターン覚えゲーやけどこれが8人必須1人でも死んだらゲームオーバーとかだったらやってられんしなw
78:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2016/04/25(月) 08:36:21.19 ID:ovmyG4cu.net
最難関エンドコンテンツなんだから、ミスできないのは当然だろ
チンパン抱えたままクリア余裕でしたwwとか、どこが最難関なんだよ
79:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2016/04/25(月) 08:40:31.40 ID:NlzLyDt9.net
難関じゃない一般向けコンテンツがつまらないのがダメなんだろう
80:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2016/04/25(月) 08:52:55.03 ID:On23V4a0.net
チンパンの下手さをベテランがカバーできるシステムじゃないのがクソなんでしょ(´・ω・`)
なんで大縄跳びって言われてるから理解してる(´・ω・`)?
84:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2016/04/25(月) 10:08:12.96 ID:i/GtHXbL.net
>>80
糞ピクミンが淘汰されるシステムだから
俺はそのシステム嫌いじゃないわ
81:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2016/04/25(月) 09:50:01.16 ID:pjztNSMf.net
臨機応変って概念がないもんな
82:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2016/04/25(月) 10:05:00.06 ID:9y4DjSuV.net
臨機応変に対応すれば何とかなる状況でも動画をなぞることしか頭に無いから対応出来ないだけ
85:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2016/04/25(月) 10:09:47.06 ID:PrXNo22p.net
ヴィジルのランダムでも別にいいぞ
タンクが意味無いと言う奴居るが、タンクならHPと防御高いから当たっても大丈夫な回数が増える
89:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2016/04/25(月) 10:22:11.68 ID:9d0wdkKI.net
喧嘩商売に煉獄って技があるんだがあれで良いんだよ

基本は7つの攻撃でそれを組み合わせたAパターン、Bパターン、Cパターンをランダムにする
ランダムで頂けないのはヒーラーやタンクにギミックが来た後に即死級のが来るパターンで
それ以外はカバーできるしな
498:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2016/04/26(火) 13:19:56.64 ID:7XxqUix1.net
>>89
亀だが今回の律動3層がそれだが。
2パターンの組み合わせがって、ABとくるかBAで来るかってだけだけど。
これが3セットある
全然重い白くないよ
仮に3とか4にパターンが増えても面倒になるだけだよ
91:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2016/04/25(月) 10:27:36.56 ID:ydUvPmz1.net
今回の4層最終なんかやろうと思えばかなりランダムに振れたはずだけど
たぶん個々に対応可能な時間用意すると簡単すぎたんじゃないか
火力上げて無理やりヒール&軽減ワーク詰めさせるほうを選んだわけだがすげえ強引だったしな
112:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2016/04/25(月) 11:03:12.87 ID:t4FDNIPq.net
ランダムだろうが手順通りだろうが、最後は効率を求めて覚え行く羽目になる。
14を覚えゲーやらギスギスゲーとか言う奴は所詮それらを覚えられなかっただけの話だ。
128:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2016/04/25(月) 11:41:19.65 ID:yX2EouH2.net
「ゲームじゃなくて仕事してる感覚だわ。しかも辛くて誰もやりたがらない仕事」
これ固定の奴が言っててあまり理解できなくてその時は頑張ろうぜ!って励ましたけど今は理解できたわ作業過ぎる。
開始から終わりまでタイムラインでガチガチに縛りあげたバトルが本当に楽しいと思えるんならずっと14やれるし羨ましいわw
ランダム云々はスキル少なくしてアクション要素多目にした上で導入したほうがいいんじゃねえかなw情報量とスキル量多すぎてマジで画面全体見れてない奴多すぎ
130:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2016/04/25(月) 11:44:12.91 ID:xnuOnFAb.net
>>128
アクション性の強いのにしちゃうとどうしても一部のユーザーを最初から蹴飛ばす傾向になるから難しいところだね
まあ、現状パズルアクションだろうがと言われて返す言葉はないんだがw
150:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2016/04/25(月) 12:30:38.82 ID:01NnL1gU.net
わからない殺しが多すぎなんだよこのゲーム
161:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2016/04/25(月) 13:01:58.83 ID:e4RgmNB/.net
そもそもFF11のパブリックダンジョン全盛期には周回という単語はなかった

ダボイ周回とか聞いたことないだろ?
ダボイにレベリングにいけば、入り口にトレインに轢かれた死体の山があったり
貨幣盗んではエリチェン繰り返してるシーフを見かけたり
まったく同じ状況になることは無い、だから周回なんて単語を使う奴は皆無だった
良いキャンプ地を確保できたら嬉しかったし、狩場につくまえに迷子になって絡まれたPTメンバーを救出にいくハプニングなどもあった
自分達のペースでレベリングを楽しめた

もしもこの時代に、吉田がFF11を担当してたら
故郷奪還!ダボイ修道窟っていう4人固定のIDを周回させてトークン集めるクソゲーやらされてたぞ
265:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2016/04/25(月) 16:55:45.20 ID:KC2sgdD2.net
>>161
ダンジョン周回ってのは、レベリングがメインじゃなくなった時代に生まれてきた概念だからね
289:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2016/04/25(月) 17:55:13.53 ID:0Rz0mi1e.net
>>161
周回じゃなくてこもるって言われてたな
どっちも変わらん
MOとMMOでよびなが違うっていんしょうだな
163:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2016/04/25(月) 13:07:16.54 ID:tkx5RUhI.net
11のレベル上げと14のID周回比べてもなw
14で比べるのならFATEじゃねーのか
164:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2016/04/25(月) 13:09:06.39 ID:e4RgmNB/.net
比較対象にFF14のIDを持ってきたのは
それがライト層の主食だからだよ

主食 VS 主食 の形にするには

FF11のレベリング VS FF14の定食ID
がもっとも適してる
165:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2016/04/25(月) 13:10:47.04 ID:e4RgmNB/.net
俺はエンドコンテンツの比較だけするなら
FF14のほうに軍配を上げると思う

HMN張り込み VS 零式 だな
こっちはFF14のほうがいい

ライト層向けコンテンツが問題なんだよ、FF14はさ
166:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2016/04/25(月) 13:11:39.31 ID:YQjHWsNV.net
今のライト層の主食はFATEじゃないかな
167:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2016/04/25(月) 13:11:55.36 ID:t4FDNIPq.net
14だってデイリーやってたらAモブ湧いてたりオーディン湧いたりしたりするからな。
IDやエンド攻略も大事だが、気ままにフィールド回ったりするのも気楽だし、凄い楽しいって訳じゃないがエオルゼア気分満喫出来たりするけどな。
168:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2016/04/25(月) 13:12:47.72 ID:tkx5RUhI.net
ライト~廃の境が薄いからなあ
255:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2016/04/25(月) 16:26:14.53 ID:frmK05pk.net
戦闘スピードというか操作が忙しいからチャットできるくらいの余裕よこせって奴と
GCD2.5秒は遅すぎ他のMMOみたいにもっと短くしろって奴もいる
間をとって2.5秒にしたんじゃねえの
そのせいでどっちつかずの中途半端な感じだが
257:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2016/04/25(月) 16:29:28.76 ID:qxUcvZhp.net
予習&覚えゲーって協力タイプのネトゲなら全部そうじゃね、11も14も
ナイズルのようなランダムダンジョンにしてもMAPが違うだけでやる事自体は一緒だし
敵の挙動にランダム要素追加しても最初は面白いだろうけど、慣れたら次からはもぐら叩きゲー
根っこは一緒の作業ゲー
279:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2016/04/25(月) 17:31:14.60 ID:vonpMviL.net
タイムラインの決まったパターンゲーだとゲーム下手くそな奴でも、
バフとかギミック対処すべきタイミングも確定してるので
延々何度も繰り返して覚えてさえしまえば対応できる利点があるよね。

まぁ延々何度も繰り返すのが嫌になるから、
あらかじめタイムラインと動画で予習して脳内再現できるようになるまで
予習やってから攻略しようぜ、ってのがレイド攻略になってるのはどうかとは思うが。

でもパターンゲーやめたらゲーム下手な奴は絶対にクリアできなくなるよ。
これどうするの?
282:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2016/04/25(月) 17:43:43.05 ID:9d0wdkKI.net
>>279
タイムライン通りにやればクリアできちゃうから
タイムラインに乗らない行動をするとペナルティで即死

ランダムでタイムラインが無い行動なんで
ランダムダメージを受けた位じゃペナルティにならない
これだけで良いんじゃね?

いまの最新攻略ではワンミスでワイプからレイズで戦闘維持すれば復旧できるバランス
これを求める人だっているんだし
287:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2016/04/25(月) 17:53:17.97 ID:D3yupBDK.net
>>279
そもそもそれが間違ってんだよ
人間も動物なので条件反射で動いた方が楽なの、赤線スタンと同じ
RPGに限らずだが、パターンがランダムって言っても大体は対策って決まってるんだよ
ドラクエは気合ダメされたら防御するし、モンハンでは突進避けたら攻撃チャンスとか
個別のスキルに対する対策だけ覚えておきゃいいの
しかもこういった対策は経験となって、類似の敵には大抵の場合通用する

でも14はあれが来たら次はこれだからー、ってのを逐一考えながら自分のスキル回しまでしないと行けないから
どっちが敷居高いかなんてアホでも分かるだろ
538:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2016/04/26(火) 14:04:06.77 ID:y4q5Zio8.net
パターンから戦略考えるのが好きな人とランダムで適当にやりたい人の両方の欲求を満たすのは無理だから2つのパターンの零式でも作るしかないなあ
みんながランダムに流れるなら次回からそっちメインで作るとかそんなんでも良い気がする
ぶっちゃけランダムは味方がランダムにミスするからそれでお腹いっぱいなんだよね
549:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2016/04/26(火) 14:12:48.42 ID:L13Nsl1b.net
ヴィジルハードのあれは作ってるやつがいに無能かを証明してるよな
あれをユーザーの言うとおりにランダム入れたなんて思うやつはいねーよ
551:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2016/04/26(火) 14:14:55.97 ID:6T21Mzhz.net
>>549
お前らはDPS基準でランダムランダムいってるだけで、ほかのロールのことなんか考えてないだろ
全部のロールがそれぞれの役割を果たしつつランダムにしたら超単調になるんだよ
実際昔の零度ボスなんかはランダムにいくつかの攻撃を仕掛けてきてたけど
これだと、攻撃がきたら回復するだけで、あとはひたすらその場でタコ殴りするだけで
寝るほど単調だから、だんだんギミック寄りになっていったんじゃないか
550:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2016/04/26(火) 14:14:35.71 ID:U7/esuqt.net
ヴィジルハードも実装時は面白いって言う声も多かったんだけどな
予告で無くモーションで避ける
ランタゲってね

今だと飽き飽きしてるから評価はあがらねーだろうが




引用元:http://awabi.2ch.sc/test/read.cgi/ogame/1461473072

コメント

 コメント一覧 (134)

    • 35. ななしの冒険者
    • 2016年04月27日 00:22
    • パーティー募集
      ・零式サクッと123層通し
      ・サクッと断章目的
      ↑これ見れば超パターン作業ゲーだとアホでもわかるっしょw
      サクッとクリアできるようになる時点で覚え作業ゲームなのよFF14は、その程度のゲーム
      超ランダムの生きたボスなんか実装されたら サクッとなんかクリアできませんからねw
      それこそ超高難易度になってトップ層ファースト取れる人達以外 壊滅しますよ
      徹底的に予習練習さえすれば誰でも越えれる程度の作業難易度、今ぐらいがいいと思うけどねw
    • 36. ななしの冒険者
    • 2016年04月27日 00:24
    • 連打を抑制した仕組みを入れたらパターンと同じちゃう・・・?
    • 37. ななしの冒険者
    • 2016年04月27日 00:32
    • ※32
      ランダムな要素があるアクションゲーって突き詰めたら反応速度ゲーだよ
      だから基本的にアクションゲーってのは超簡単に作られてる
      難易度が高いものはあまりオンゲには向いてない
      回線速度でping高いですねと蹴られ60fpsも出せない低スぺなんですかと蹴られ
      固定からはデバイスでの遅延があるんじゃないかと周辺機器の買い替えを催促されるよ
      そして最低限ここまでやっても人間性能の壁にぶつかる
      人間の反応速度の限界は格闘ゲーム(60F=1秒)だとだいたい16F(0.24秒)くらい
      そういう反応速度を求められるようになってハラスメントが加速する
      フォローしてクリアできるような簡単なゲームにするなら地雷は転がしとくのが1番って風潮になる
    • 38. ななしの冒険者
    • 2016年04月27日 00:52
    • パターン覚えゲーでも楽しければ多くの人が続けてるよ
      パターン覚えゲーの上につまらないからレイド人口もプレイヤーも減ってるだけで
    • 39. ななしの冒険者
    • 2016年04月27日 01:06
    • タンクが落ちたらはいワイプ、ヒラが落ちたらはいワイプ、DPSが落ちたら火力足りなくはいワイプ

      PTプレイなんだから救済できるようにしてみんなで助け合いながらギリギリの攻防をして攻略したいんだ
      そーでないから完全覚えゲーの大縄跳びでしかない
      それがツマラン要素の根源
    • 40. ななしの冒険者
    • 2016年04月27日 01:08
    • ランダムにするってことは次の攻撃が分からないってことだから
      「攻撃を見てから対応する」ってことになるんだと思うけど
      それだって結局、Aの攻撃がきたらこうする、Bの攻撃がきたらこうする
      っていうふうに、攻撃に対して決められた対処をするだけだと思うんだよ

      順番が決まってる今でさえ8人全員が決められた動きができないのに
      これがランダムになったら、野良でレイドはおろか極のクリアすら危ういよ
    • 41. ななしの冒険者
    • 2016年04月27日 01:10
    • ※33
      それがタイムラインだろ……
      お前自分が何言ってるか分かってんのか?
    • 42. ななしの冒険者
    • 2016年04月27日 01:11
    • ※37
      その例えはさすがに格ゲー
      つか今でもギミック処理なんて時間に追われてるし
      ※36
      そこを突っこまれるとそりゃゲームはほぼほぼパターンで作られてるとしか言いようがないんだが…
      立て直す時間、回復する時間がないものはただの理不尽であってランダム以前にゲームとして成立してないよね
    • 43. ななしの冒険者
    • 2016年04月27日 01:14
    • 極シヴァ実装当初でさえ剣と杖でタンク混乱してたんだぞ
      これ以上何をさせるんだ
    • 44. ななしの冒険者
    • 2016年04月27日 01:18
    • だから、ランダムでやってるMMORPG教えてくれ。ちとみてみたいどんなものか。
    • 45. ななしの冒険者
    • 2016年04月27日 01:21
    • ※41
      極端すぎね?
      上でも言ったけど強攻撃連打はそもそもゲームとして成立してないから
    • 46. ななしの冒険者
    • 2016年04月27日 01:22
    • 強攻撃の次は強攻撃がこないです、って分かってるんだったら
      それが軸になった攻略方法がテンプレ化されると思うよ
    • 47. ななしの冒険者
    • 2016年04月27日 01:27
    • ※45
      極端も何も、理不尽なランダムが発生しないようにする。
      攻略中に極端な難易度差が発生しないようにする。

      これ等の条件をクリアするためのタイムラインなのに、その意味すら出来てないとか。
      話にならんわ。
    • 48. ななしの冒険者
    • 2016年04月27日 01:29
    • ※45
      その強攻撃連打をスタンで止めるようなゲーム性になるんだろ
      その強攻撃の詠唱が0.24秒しかなくても止めれるタンクも出てくるかもしれない
      タンクが止めれなくても0.24秒見てから避けれるって人もいるだろう
      範囲だとさすがに無理だからペトリみたいな後ろ向く方法で回避とかさ
      まぁおじさんの俺には1秒でも難しいけどなw
    • 49. ななしの冒険者
    • 2016年04月27日 01:35
    • ※47
      え?それでよくね?
      お前が最初に強攻撃連打って言い出したくせに、それを回避する為にあるのがタイムラインとか都合よすぎるんだわ
      だったらその強攻撃回避する為のタイムラインだけ入れればいいんじゃないの?
      タイムラインの仕組みにするなら全てタイムラインかランダムにするなら全てランダム、のどっちかしかないのか?それを極端っつってんだが
    • 50. ななしの冒険者
    • 2016年04月27日 01:50
    • ランダムって言ってる奴のは、大体がランダム風パターンゲー。基本は変わらないんだよなぁ。

      相手がグー出した時パー出す、これの時はこれ、ってパターン分岐させても結局覚えゲーだし。
      それと常になにかに備えながら後出しする戦闘はテンポを犠牲にしてるよ。タイミング合わせ系なんか特にそうで、そこシビアにすると大半が死ぬ。モンハンとかむっちゃモッサリしてるじゃん。ラグある以上反応速度に頼るゲーは限界あるしね。
    • 51. ななしの冒険者
    • 2016年04月27日 01:55
    • 運よく難易度の低いものを引いたからクリアできたというアホみたいなことを避けるためには
      あるスパンにおける敵の行動の結果が一様である必要がある

      つまりランダムにする意味がない
    • 52. ななしの冒険者
    • 2016年04月27日 02:17
    • 14のパターンゲーが他のパターンゲーと比べて異質なのは
      予兆を見てから一般常識の範囲で考えて結果を容易に予測する事が出来ない謎ギミックが多すぎる。
    • 53. ななしの冒険者
    • 2016年04月27日 02:31
    • ランダムにして予兆がもうちょっとシステム的なのじゃなくて、ボスの挙動とかから見て取れたりすると、多少生きてる感はでそう。
      FF14の今のボスの動きのままで、ランダムにしたら、そらクソゲーだわ
    • 54. ななしの冒険者
    • 2016年04月27日 02:47
    • ランダムになればなるほどDPSの難易度上がるのに何故か下手なDPSほどランダムを要求する
      時限バフ管理が余計に煩雑になり方向指定難易度も上昇し他人とのバフ合わせも難しくなるのになぜランダムが良いのだろうか
    • 55. ななしの冒険者
    • 2016年04月27日 03:04
    • 今のパターンゲーでも難しいから何回も練習しなきゃクリア出来ない難易度なのに、ランダムになったらもっと難しくなってクリアしにくくなるだけ。パターンゲーは周回楽だからそれがつまらないのかもしれないけど、周回なんて装備とりたいだけなのに、ランダム性で時間取られるとかksすぎるわ。今レイドやってたらもっとランダムほしいなんて言わねえよ
    • 56. ななしの冒険者
    • 2016年04月27日 03:11
    • ※53
      ボスの挙動見て判断は単純に難易度上がるぞ
      殴るよ?いい?殴るよ?いくよ?くらいクドいモーションにでもしないと。
      セフィロトのダァトみたいな。
    • 57. ななしの冒険者
    • 2016年04月27日 03:23
    • 侵攻4層とかの隕石関連は本当にわからんかった
      隕石同士が近いと発光してカウントダウンがはじまるとか
      ゴーレムが隕石食ったらモーションがあるとかそういうの頼むわ
      「見ててわかりにくい」これが一番しんどい上にシステム的になる
    • 58. ななしの冒険者
    • 2016年04月27日 03:25
    • ランダムにしろ、はタイムラインギッチギチが嫌なだけで別にランダムを本当に望んではいないと思う
    • 59. ななしの冒険者
    • 2016年04月27日 03:36
    • 他のゲームのボス持ち出されてもわからんから
      たとえばタイタンを例にしてランダムだとこれがこうなるから
      面白いみたいなことを語って欲しい。ランダム肯定派さんたちよ。
    • 60. ななしの冒険者
    • 2016年04月27日 04:34
    • パターン決め打ちでクリア出来ない奴がランダムでクリア出来る訳が無い
      この事を理解してない奴が騒いでた印象
      そもそもランダムだろうがパターンだろうが攻撃の対処法を全部覚えるのは必須
      何に夢見てたか知らないが自分の周りのランダムにしろ勢はみんなやめてったわ
    • 61. ななしの冒険者
    • 2016年04月27日 04:49
    • ランダムっつっても結局はAがきたらBをするっていうのの連続になるから最終的には似たようなものなんだけど、予兆やモーションを見て体験して自分の動きや装備を突き詰めていくのが楽しいんだと思う
      FF14の不味いところはその洗練された動きが出来て初めてスタートラインに立てて、そしてそれが出来ればすでにゴールラインに立ってることじゃないかな
      じゃあ別ゲーやれと言われたらそれまでなんだけど
    • 62. ななしの冒険者
    • 2016年04月27日 05:18
    • ※59
      タイタンのパターンってよく考えて練られてるんだけど、気付いてない奴多いと思うわ。
      全ロールにおいてヒールや攻撃、バフを集中させるところと緩めるところがはっきりしてて、失敗したらどんどん崩れていくけど成功すれば安定する、そして立て直せるターンも存在するっていうギリギリの流れを作ってんだよなあ。

      吉田が挙げた「ランダムで重み連続だとクリアできない」がよく言われるけど、詰みになるパターンは他にも山ほどある。
      たとえば、ちゃぶ台→重み→ちゃぶ台ときたらタンクが確実に沈むから、ちゃぶ台のすぐ後には絶対にインスタンスヒールを入れないといけなくなる。で、そのあとリキャ中にまた同じ流れがきたら詰み。
      ランスラ→重み→ジェイル→重みなんてパターンも最悪だろうな。ランスラで散って重みがばらけたところにジェイルが入って更に重み。ジェイル壊せずあっという間に総崩れになる。
    • 63. ななしの冒険者
    • 2016年04月27日 05:51
    • ランダム否定してるやつって今の戦闘が本気で楽しいと思ってんの…???
      仮に戦闘が面白かったら他人を手伝うって事が苦にならないんだけどこのゲームはどう?
      変革案を否定はするけど新しい案も提示しないし人の手伝いもしないんだろどうせ
      そういうの散々見てきてたわ
      それなりに手伝ってあげたい気持ちを持ちながらやきもきしてる連中は今の予習、パターン暗記ゲーなんていい加減とっくに疲れ切ってるよ
      自分だけクリア出来りゃいいなら素直にそう言えばいいのにめんどくせぇ能書き垂れて結局今のままがいいとかこいつらフォーラムでも否定ばっかしてる連中なんかな
      俺らまでテンパ扱いされていい迷惑だわまじで
    • 64. ななしの冒険者
    • 2016年04月27日 06:01
    • ※62
      そりゃ元からパターン前提で作られてるものをランダムに変えたら破綻するに決まってるじゃんwwwww
    • 65. ななしの冒険者
    • 2016年04月27日 06:05
    • それこそライト向けエンドコンテンツはランダムにしてみんなでわいわいギャーギャー
      エンドは今のマジキチタイムラインでいいんじゃないかね
      みんながマジキチタイムラインやらなきゃならないからストレスなわけで
    • 66. ななしの冒険者
    • 2016年04月27日 06:16
    • ※65
      ほんとこれ
    • 67. ななしの冒険者
    • 2016年04月27日 06:50
    • ※64
      だからランダムで破綻しないようにするにはダメージを下げたり前兆を長く取ったりといった調整を加えることが必要になって、そうすると今度は被弾を無視して攻撃し続けながらオーバーヒール足りなくなったMPは詩人多めに配備して歌わせろなガバガバゲーになるって話だよ
      草生やす暇があったら理解しろよそのくらい
    • 68. ななしの冒険者
    • 2016年04月27日 06:53
    • ストーリー
      FF11>>かなり高い壁>>FF14

      戦闘
      FF11>>FF14

      エンド
      FF11≧FF14

      PvP
      FF11>>>越えられない壁>>>FF14

      贔屓無しに考えてこうだった
    • 69. ななしの冒険者
    • 2016年04月27日 06:55
    • ※65
      ライト向けエンドコンテンツな空島やエキルレヴォイド、アレキノーマルといったコンテンツ群のどこにマジキチタイムラインな要素があるの?
      その辺のコンテンツはまさにパターン知らなくてもわいわいギャーギャーじゃん。タイムライン把握してなきゃ繰り出される攻撃なんでランダムと同じことなんだから。

      タイムライン把握しないとクリアできないのなんて極の初期と零式だけで、その辺やろうとしてる時点でライトじゃないし零式に至っては全体の数%しかやってないんだけど、「みんな」ってどの辺の層を想定してんの?
    • 70. ななしの冒険者
    • 2016年04月27日 06:55
    • ランダム要素あってもいいと思うけどさ、1ミス即リセットはやめろって思うんだよな
    • 71. ななしの冒険者
    • 2016年04月27日 07:05
    • ※67
      前の文見たけどそこ読み取れって言われても流石に無理ある
    • 72. ななしの冒険者
    • 2016年04月27日 07:05
    • 邂逅2の悪しき前例がある時点でランダムにしたところで面白くなる要素0確定してんだよなぁ…w
    • 73. ななしの冒険者
    • 2016年04月27日 07:10
    • ※69
      本人じゃないけど揚げ足取り好きね君
      ライトの定義とかどうでもいいわ
    • 74. ななしの冒険者
    • 2016年04月27日 07:20
    • ざっと目を通した感想
      バカが考えるランダム→ただの理不尽
      一般人が考えるランダム→理不尽じゃないことが前提
      テンパが考えるランダム→パターン前提のボス攻撃をランダム化でやっぱり理不尽仕様

      レイド1層毎のパターン今より100くらい増やすように要望しとこうか?
    • 75. ななしの冒険者
    • 2016年04月27日 07:49
    • ※73
      みんながマジキチタイムラインのコンテンツやってるみたいな嘘つく方が悪いだろ
      揚げ足じゃなくてごく当たり前の疑問だわ
    • 76. ななしの冒険者
    • 2016年04月27日 07:57
    • マビノキ英雄伝 エルキュロス
      生きたボス感はパナイ 動画見ておいで
      あんな感じでヘイトやロール関係ない戦いしたいてことかな?? 結局あれも パターンはあるけど、明らかにFF14とは違う。あれで高難易度ハバムートランダムとかだと激ムズだろうが 楽しめるコンテンツにはなるだろうね
      そんなコンテンツも必要だとは思うよ
      ロールで縛り ギミックで固め ptのミスを補う事すらできない 帰宅しても作業仕事してるみたいで、息がつまるよ零式はw
    • 77. ななしの冒険者
    • 2016年04月27日 08:10
    • 今のタイムラインゲーに対応できてない奴が、
      なぜボスの攻撃それぞれに設定されるであろう予兆ゲーにすると対応できるようになるのか?
      理由を書いてる奴が誰一人としていないのが笑えるな。
      結局簡単にしろってことにしかなってない。

      いいか?タイムラインこそ最大の予兆、なんだよ。
      何でわからないんだ?

      挑む度に難易度の変わるコンテンツが面白い?
      一番簡単なパターン引くゲームになるんだよ。それ。
    • 78. ななしの冒険者
    • 2016年04月27日 08:26
    • 1ミス即死ゲームが嫌な奴はアレキノーマルやろうぜ
    • 79. ななしの冒険者
    • 2016年04月27日 08:29
    • ※76
      無理に14やらずにそのマビノキとかモンハンとかやってればいいんじゃないの

      俺はロール制で役割分担がきっちり決まっててタイムラインに沿った理詰めの攻略ができてギミックに対応することで進んでいくみたいな戦闘が好きでやってるから、14のハイエンドにほとんど文句もないしこの方向性でいいと思うわ。そしてこの方向性において14はかなり突き詰められてるから最高に面白いと思う。

      だから、この方向性が嫌なら14やってないだろうし、もし飽きたら違うゲームに行くだけ。
      なんでパスタ屋でハンバーガーが出てこないって文句言ってるのか全然わからん。
      「ハンバーガーこそが真の食事!」「そんなにパスタ褒めるとかさすがパスタ信者は盲目!」「パスタは劣った食文化!」知らんがな。
    • 80. ななしの冒険者
    • 2016年04月27日 08:33
    • ※76
      >マビノキ英雄伝 エルキュロス
      これはさすがにワロタ
      アクションゲーに見せかけたただのぶっぱゲーじゃないか
      この動画見て思ったが君がやりたいゲームはMMOではなくてMOだよ
      FF14がどうのこうのは関係なくてまずゲームのジャンルが違う
    • 81. ななしの冒険者
    • 2016年04月27日 08:36
    • ランダム派も別にあらゆるものをランダムにしろともいってないだろうし。
      ランダムがあれば、その揺れ幅からリカバリーができる程度に調整する前提で話してるんだと思うけど。

      あとクリアできるできないは調整すればいいので、
      ゲームのプレイ感として、淡々と仕事をこなすじゃなくて、
      多少敵の行動で心が揺さぶられるような事が起きて欲しいんだろう
      強攻撃連打で全滅も、たまに起きる程度に調整されていれば、話のネタにもなるし。

      週一回の儀式をとにかく1回で済ませたい場合には向かないかもしれんが。
    • 82. ななしの冒険者
    • 2016年04月27日 08:55
    • 神を否定する異端者はまとめて地獄に堕ちろ
    • 83. ななしの冒険者
    • 2016年04月27日 09:15
    • 即死ゲーってだけで大問題
    • 84. ななしの冒険者
    • 2016年04月27日 09:23
    • ランダム派は、ようするに旧の極イフとか今なら律動2層のブロウラーとか
      そういうのを言ってるんだろ
      「次の攻撃が分かってるから決められた行動しかできなくてツマラン」って理屈は分からなくもないけど
      ランダムにしても「次に来た攻撃に対して決められた行動で対処する」には変わらないと思うんだけど
    • 85. ななしの冒険者
    • 2016年04月27日 09:43
    • よく11と比べられるけど、11の方が良いって言ってる人らはタイムラインに遊びが欲しいんだと思うよ。
      例えば、雑魚湧きや大技は規定のHPや時間に撃ってくるけど、その他の行動はある程度数種類からのランダム発動やこちらの行動に対するカウンターでやってくる的な感じを求めてるんだろう。
      当たり外れが多少あっても良いよってな。
      その11でも主流の戦術は最大火力で戦闘時間を可能な限り短くし、相手の技は全てスタンで止めるって物だから破綻しているとも思えるけどな。
    • 86. ななしの冒険者
    • 2016年04月27日 09:49
    • 敵の行動見て正解のリアクションとるってのはそれだけで面白いよ
      大抵のアクションゲームはそういう仕組みだし
    • 87. ななしの冒険者
    • 2016年04月27日 10:10
    • 昔の連打するだけのスキル回しだと退屈だからランダム要素が欲しいってのは分かる
      だが今のDPSの時限式バフとランダムギミックは噛み合なくてストレスになると思うけどどうなんだ?
    • 88. ななしの冒険者
    • 2016年04月27日 10:28
    • 超える力入ればわかるけど本当の即死攻撃って言うほど無いし避けるのは簡単
      たいていデバフ+大ダメージか大ダメージを複数回受けることで死ぬんだな
    • 89. ななしの冒険者
    • 2016年04月27日 10:38
    • 吉田が勘違いしてるとか言う奴がただクソ素人なだけだが

      「ランダムボス」を実現するのは簡単
      「ランダムボス」 かつ 「高難易度」 を実現するのも簡単
      「ランダムボス」 かつ 「高難易度」 かつ 「頑張れば誰でもクリアできる」 を実現するのがほぼ不可能
      強いて言えばレベル補正を強くかけて、Lvさえ上げれば攻撃食らっても平気なようにすりゃ何とかならんこともないが
      そうなると今度は結局は昔ながらのTime to Winのタイトルになる訳でニーズに合致しない
    • 90. ななしの冒険者
    • 2016年04月27日 10:54
    • ※80完全にランダムにする ボスと戦てる感だすには ああなるて事だぞw
      14には回避 避ける 防御するがないから難易度は必然的に高くなり、ptを補佐する幅も広がり かつ強敵と戦うイメージはああなる
      範囲床目視 詠唱にらめっこ タンクがタゲ こんなんで完全ランダム化なんてできるとでも? 飽きさせない工夫の一つでmo要素のコンテンツを取り入れてもいいんじゃないか?て話しな 人間工夫もチャレンジもできなくなったら、それで終わり。人は減るだけ、否定するならまず意見聞かせてくれ
    • 91. ななしの冒険者
    • 2016年04月27日 11:08
    • いつも思うんだけどMOのMHとかもパターンゲーじゃね?
      特定の攻撃誘導したり足元張り付きとか攻略法固定化してるよな?
      エンカウントして即弱点突かれて即死コンボ食らったりするメガテン3くらいしかパターンじゃなくて高難度なゲーム思いつかんわ
    • 92. ななしの冒険者
    • 2016年04月27日 11:16
    • ※81
      その「週一回の儀式」お前本当にやってて言ってる?
      アレキ零式以降のハイエンドはランダム要素が一定量入ってて、それが難度に直結してるんだけど。
      たとえば起動3層なんてランダム要素だらけだし、律動だと2層のギミックは全編にわたってランダム要素の嵐なんだけど。
    • 93. ななしの冒険者
    • 2016年04月27日 11:19
    • >>91
      モンハンもあくまで「そこそこ難易度」で「頑張れば誰でも勝てる」設計でしかない
      だから上手い人なら動き把握して慣らせばすぐクリアできる程度

      本当の意味でランダムで強いとなるとEvolveのようにプレイヤーが操作するモンスターになる訳だが
      あれもあくまで五分五分で勝てる強さの設定になってる
      これが「高難易度」となると、例えばフィーストのプラチナ4固定
      すらも超苦戦する世界レベル4固定に勝て!みたいなコンテンツになるわけだが
      そんなもんシルバーで精一杯の4人固定程度じゃ一生勝てないわけで

      ランダムや生きた強さに過剰な幻想を抱くのはやめたほうがいい、それは往々にしてただの理不尽だ
    • 94. ななしの冒険者
    • 2016年04月27日 11:38
    • タイムラインでもランダムでもどっちでもいいけど
      床とじゃなくてボスと戦わせろってのもあると思うんだけどなー
    • 95. ななしの冒険者
    • 2016年04月27日 11:39
    • ヴィジルのボス、俺は結構好きだよ。楽しい。
    • 96. ななしの冒険者
    • 2016年04月27日 11:44
    • 極とかレイドには、今っていうほど床凝視ないけどね
    • 97. ななしの冒険者
    • 2016年04月27日 12:51
    • 確かにボスと戦ってるって言うよりギミックと戦ってるって感じだな
      さらに言えば味方のミスと戦ってるっていうか・・・
    • 98. ななしの冒険者
    • 2016年04月27日 13:30
    • どんな敵でもほぼほぼスキル回し変わらないんだから
      まあギミックと戦ってるで間違いないだろう
      というかそこがFF14の面白さなんだけどな
    • 99. ななしの冒険者
    • 2016年04月27日 14:04
    • ランダム欲しいって言ってる層って
      そもそも極すら楽しめてないような層だろうから
      ランダムメインのダンジョンみたいなのを作って
      報酬もそこでしか使えなくして隔離すればいいんじゃね

      既存コンテンツ側に影響なければ文句無いわ

    • 100. ななしの冒険者
    • 2016年04月27日 15:02
    • 別に役割パターンが好きな人は零式やればいい それだけの話しでしょw
      色んな客層を取り込むなら、零式以外に変化のあるコンテンツも必要てことPVPもその一つだし、別に零式は今のままでいいよ
      それがつまらないと思ってる層に、ランダムコンテンツも作ればいいだけ
      集客してなんぼが企業なんだからw
    • 101. ななしの冒険者
    • 2016年04月27日 15:21
    • ランダムダンジョンに期待が微量とはいえ募っていくだろうな

      レベル1扱いという事なら
      ガバッと思い切った事をしてもらってもいいかもしれんな
      今までのは何だったんだ て思うくらいに。
    • 102. ななしの冒険者
    • 2016年04月27日 16:03
    • ランダムがいいっていうのはつまるところ
      タイムラインなんてわざわざ覚えなくても敵の挙動見てからの
      後だしジャンケンで対処できるようにしてくれ
      っていう意見だろ?
    • 103. ななしの冒険者
    • 2016年04月27日 17:58
    • そのランダムの代表例ってなにがあるの
    • 104. ななしの冒険者
    • 2016年04月27日 18:26
    • 最近改善されつつあるけど何秒後にこれが来るからバフとかマジクソゲーだと思う
      パターンゲーはいいけどタイムライン暗記や外部ツールに読み上げさせるとかもうゲームじゃないよ
      だから最近のギミック見てからでも対処知っててテンパらなければ処理間に合うってのはいいことだと思う
      あらかじめ何が来るか覚えといて事前対策しないと終了とかクソ過ぎる
    • 105. ななしの冒険者
    • 2016年04月27日 19:51
    • ランダムにしたって前兆見てバフ合わせるだけだがな
      しかもそういう行動が連続で来ないようにしなくちゃならないから結果的にはなんも変わらんし
    • 106. ななしの冒険者
    • 2016年04月27日 22:39
    • FF11をプレイして「ネトゲは予習するもの」だと学んだ俺としては
      ネ実民がどうしてそこまで予習を嫌うのか理解できない
    • 107. ななしの冒険者
    • 2016年04月27日 22:50
    • 外部ツール頼って必死こいて零式クリアしてる人コケにする事になるから言いたくないけど
      もしかしてガンビットPT人数分組めればFF14全部のコンテンツ手放し放置プレイでクリア出来るんじゃね?
    • 108. ななしの冒険者
    • 2016年04月28日 00:43
    • そもそもMMOってヘタクソが多いジャンルだからな
      ヘタクソでもクリアできるように敢えてタイムラインゲーにしたって吉田も言ってたろ
    • 109. ななしの冒険者
    • 2016年04月28日 02:29
    • ランダムでいいよ。次来るアクションの秒数やらを表示する
      補助がないと倒せないからランダム嫌だって言ってるんでしょうね。

      そもそもギミックとか内容はお前らがフォーラムであーだこーだ
      こーしろあーしろって言った結果を反映させてんだからな?
      文句は開発じゃなくてそういう事を言ったお前ら自身だよ~。
      勘違いしちゃダメだよ~。
    • 110. ななしの冒険者
    • 2016年04月28日 03:12
    • 勝て
    • 111. ななしの冒険者
    • 2016年04月28日 06:29
    • ランダムとパターンのどっちがやりやすいかって、
      次に来る攻撃を予測できるパターン決めの方が簡単に決まってるだろ馬鹿か?
      当たり前のことをドヤ顔で語るな。常識で考えろ。

      前提条件が抜けてるから、そんなアホな議論になってるんだよ。
      パターンで決まってるからこそ、即死等の理不尽な非ダメになってるんだろうが。
      だから、ランダムが良い派の連中は、非ダメをもう少し抑えた上での条件で議論してる。
      ランダムでいいから、非ダメや必要dpsを下げろって話だろ。
    • 112. ななしの冒険者
    • 2016年04月28日 10:17
    • 別にランダムでもパターンでもドッチでも良いから即死させんなや
      折角時間作って集まっても下手糞居たら練習出来ねえのがギスギスの原因なんだよ
    • 113. ななしの冒険者
    • 2016年04月28日 11:20
    • アクションで自分が複数居れば!って思うなら、他人が絡むオンラインゲームをやってるってところが、そもそも筋違い。
      オンラインゲームでMMOってのは、いろんなユーザーとワイワイやりながら、互いに競って楽しんで下さい!って意味だからw
      クリア必須とか固定ってのは、意見の同意を得れる者同士がやれば済む話。
      ルレIDなどは、運営基準でメンバーが選出されるから、基本的には【他人が居る所に自分が行く】発想になる。
      要するに、自分の事を最優先に考えてたら勘違いも甚だしいって事。
      例えば、週末に家族や恋人と遊園地に行って、凄い行列で目的を果たせないから、コイツ等を飛ばして俺を先にアトラクションやらせろ!って、係員に理不尽を押し売りしてるようなモノ。
      それに、FFってのは昔から即死オーバーダメージ叩き売りが定番だから、そこを指摘する時点でFF辞めて他ゲーしてろ!って話。
      難易度=即死や瀕死 が運営基準だから、そこを指摘するのはナンセンスでしかない。
      それを承知でFFを購入すれば、運営にしたら、即死叩き売り承認って解釈になる。
      それは、規約にも明言されている。
      不満だらけと思うなら、FFをやらなくて良い!って話になる。
      購入して文句を言うより、ハナから購入しないで、即死叩き売りを指摘すれば、メーカー基準も運営方針も変えざる負えないって事。
      ユーザーは遊びでも、メーカーは会社の威信を掛けて商品を作る以上、ここで挙がっているテーマや話題は、話にもならないほどナンセンス。
    • 114. ななしの冒険者
    • 2016年04月28日 13:01
    • まずランダムである程度のスリルとリカバリーが効く難易度の調整って物凄く難しいから確実に開発期間が延びてコンテンツ数が減るかパッチの間隔が開くぞ
      その結果満足が行くものが出来るのかすらわからん。
      ダクソだろうがモンハンだろうがソロならある程度はバランス取れてるが複数ならただのタコ殴りになってるだろ。
    • 115. ななしの冒険者
    • 2016年04月28日 16:04
    • >>113
      違うね。馬鹿か?
      それなら誰でも簡単にできますよって売り文句として、FFの名前を冠するんじゃねーよ。
      歴代のFFのクリア率がひと桁%だったナンバーがあったとでもいうのかよ?

      例えば、ボス戦の難易度が高いというのが売りのオフゲーがあったとしても、
      やって見たら自分以外に7人(1人でもいいが)の協力プレイが必要で、自分を含めた8人全員巧くないとクリア不可能だったら、誰でも詐欺られたと思うだろw
      FF14はそういう詐欺をやってんだよ。
      別タイトルで出だすか、パッケージに”10人に1人しかクリアできません”と明記すべき。

      >FFってのは昔から即死オーバーダメージ叩き売りが定番だから、そこを指摘する時点でFF辞めて他ゲーしてろ!って話。

      オンゲを語ってる割にはオフゲの話しかしてないな。オンゲの本質を理解してなさそう。
      いろんなユーザーとワイワイやるのではなく、ストレスにしかなってない現状が根本的に理解できてないんだろうな。
    • 116. ななしの冒険者
    • 2016年04月28日 16:56
    • FFのクリア率ってなんか話がズレてないか?
      FF12のヤズマットなんて倒したやつは何%いるんだろうな。
      比べるなら最高難易度
      過去のFFにだって零式みたいなコンテンツはあるよ
    • 117. ななしの冒険者
    • 2016年04月28日 17:14
    • >>116
      みんなFFだと思って買うわけだから、ズレてないね。
      ヤズマットなんて地道に削ればなんとかなるだろ。

      そもそも個人戦と団体戦では、難易度の次元が違うだろ。
      みんなでワイワイ楽しめるはずのネトゲの特性が、14では逆に足を引っ張ってるんだよ。
      まず、8人集めてその中に1人でもヘタが居るとクリアできないという縛り。
      さらに、8人集まらない事があるんだから、自分の努力以外の運的要素も要求される。
      ここがわかってないと、PSが~とかいう妄言を吐くことになる。
    • 118. ななしの冒険者
    • 2016年04月29日 10:34
    • ※117
      お前のヤズマットに対する感想はどうでもよくて、具体的に12プレイヤーの何割がヤズマット倒したのかって話なんだけど?
      それ言うんなら14のハイエンドも「地道に練習すればなんとかなる」だろ。

      5のオメガ神竜、8のオメガ、9のオズマ、10のすべてを超えしもの、どれも一部のプレイヤーしかクリアしてないんだよなあ。
      IL上昇で緩和されて半年待てば誰でも勝てるコンテンツになることを考えると、14の裏ボスは上記の奴らより全然ヌルいわ。
    • 119. ななしの冒険者
    • 2016年04月29日 10:50
    • >>118
      >具体的に12プレイヤーの何割がヤズマット倒したのかって話なんだけど?
      結論の出ない話を根拠として、いちいち反論してくるんじゃねーよ低能w

      >それ言うんなら14のハイエンドも「地道に練習すればなんとかなる」だろ。
      ネトゲとオフゲの区別がついてねーじゃねーかww

      >IL上昇で緩和されて半年待てば誰でも勝てるコンテンツになることを考えると、14の裏ボスは上記の奴らより全然ヌルいわ。
      クリア出来て当然の連中と固定組んでりゃ、そりゃ温いだろうなwww
      PSが~wwww
    • 120. ななしの冒険者
    • 2016年04月29日 12:56
    • ※119
      バハ邂逅編とか制限解除で行けばもはやID以下の難易度になってる現実見ろよ
      真成編ですら4〜5人程度で周回できるようになってるんだぞ?
      それとも制限解除も知らないエアプか?
      固定とか言ってる時点で相当ずれてるんだよww

      かつてのエンドコンテンツはそうやって誰でも簡単にクリアできるようになっていくのがオンゲなの。
      一方でオフゲの裏ボスが緩和されることはない。どっちが本質的に「優しい」かは議論以前の問題だわ。
    • 121. ななしの冒険者
    • 2016年04月29日 13:15
    • >>120
      何を言いたいのか全くわからんな。
      難易度が緩和されれば簡単にクリアできるのは当たり前の話で、
      現状のレイドが過疎ってる事と何の関係もないが。
      いったい何の話だ?www
    • 122. ななしの冒険者
    • 2016年04月29日 13:28
    • ヤズマットとかオズマって隠しボスの話だな。
      普通のボスとちゃうやん・・・
      倒さなくても本編クリアできるだろw
    • 123. ななしの冒険者
    • 2016年04月29日 15:01
    • ※122
      アレキやバハに行かなくてもメインクエストクリアできるのと同じだろ
      オンゲのハイエンドコンテンツとオフゲの裏ボスは同じようなもんだ
    • 124. ななしの冒険者
    • 2016年04月29日 15:12
    • >>123
      オフゲではネトゲみたいに他人が絡む要素無いだろ。馬鹿か・・
      他人が絡む要素があるのに、難易度が異常だってみんな指摘してるんだろうが。
    • 125. ななしの冒険者
    • 2016年04月29日 18:45
    • ※124
      ハイエンドコンテンツは最高難度のやり込み要素で、やらなくてもゲームクリア(エンディングを見る)にはまったく支障がないんだから、難しいと感じるならやらなきゃいいだけであって、歴代FFにはオンオフ関係なくそういう要素があった、何もおかしくないって話をしてるんだけど。
      そしてオンゲなんだから他人と協力する要素があるのも当たり前。

      難度が異常って感じるんならお前には向いてない、それだけの話なんだよ。「みんな」とか主語を大きくして誤魔化そうとするなよ。

      ハイエンドコンテンツをお前でも簡単にクリアできるようにして欲しいの?ネトゲであろうと他人と協力せずにやれるようにして欲しいの?やり込み要素は難しくてできないけど全部の要素がクリアできないと嫌なの?幼稚園児なの?
    • 126. ななしの冒険者
    • 2016年04月29日 20:06
    • >>125
      >歴代FFにはオンオフ関係なくそういう要素があった、何もおかしくない
      どこがだよ?アホかw
      それを言うなら、歴代FFはメインストリームの難易度には気を遣ってて、難易度の高い討伐は隠しボスとして実装してきたって事だろ。
      メインストリームを解かせる仕組みが歴代のFFにはちゃんと備わっていたという事。
      14においても、当初は零みたいな難易度は一部実験的に実装してたに過ぎず、報酬もミニオンだけだったこともあり、メインストームという位置づけではなかった。
      ここまでは、頭の足りないお前でも同意できるだろ?w

      以上を踏まえた上で、全ユーザーの5%以下しかクリアできない零がメインストリームになっちゃってるところにこの悲劇の根幹がある。
      これがわかってないと、零がメインストリームじゃないというお馬鹿な反論をしちゃうので気をつけて欲しい。
      もう現状の惨状が全て答えを出してるだろw

      >そしてオンゲなんだから他人と協力する要素があるのも当たり前。
      俺は最初からオンゲの難易度の話をしていて、歴代のFFはクリア率の対比に出しただけ。
      だってFF14を買った人達は、普通にクリアできると思って買ったに決まってんじゃん。
      お前が勝手に歴代のFFの隠しボスの討伐難易度の話にすり替えたんだろ。隠しまで討伐してないとクリアしてないという論理?相変わらずアホな反論でわけわからんw
    • 127. ななしの冒険者
    • 2016年04月29日 20:16
    • >>125
      >ハイエンドコンテンツをお前でも簡単にクリアできるようにして欲しいの?ネトゲであろうと他人と協力せずにやれるようにして欲しいの?やり込み要素は難しくてできないけど全部の要素がクリアできないと嫌なの?幼稚園児なの?

      単に難易度をもっと下げて昔みたいにしろという話を、皆してると思うんだけどどうしてこんな簡単なことがわからないの?
      馬鹿なの?
    • 128. ななしの冒険者
    • 2016年04月30日 05:49
    • ※126
      「全ユーザーの5%しかクリアしてない」
      自分で答え書いてんじゃん。
      全ユーザーの5%以下しかプレイしてないコンテンツをなんでメインコンテンツだと思ったの?
      残り95%は零式なんか行かず普通にやってんの。95%と5%ってどっちが多数派だと思う?
      全ユーザーの5%以下しかプレイしてない時点でそれはもうメインコンテンツじゃねーよw

      ネ実やまとめサイトに毒されて「零式やるのが当たり前」みたいに勘違いしちゃって、でもやれる腕はないから当たり前のことができないと思い込んで、ファビょって文句言う。
      お前みたいな「思考は準廃腕はライト」みたいなのが一番かわいそうで、同時にオンゲの癌だと思うわ。
    • 129. ななしの冒険者
    • 2016年04月30日 08:41
    • >>128
      マジモンのアホなの?w
      「全ユーザーの5%しかクリアしてない」と「全ユーザーの5%以下しかプレイしてない」は同じですか?www
      お前 「自分で答え書いてんじゃん。」
      書いてねーよwwwwwwwwww

      侵攻編零式と、現在の零式と比べてみれば答えは一目瞭然だろ。
      時間がいっぱいある暇人しかクリアできないという点は同じだが、他に異なる点があるだろ。
      答えがわからないのはお前が池沼だからだよ。
      まとめサイトのせいじゃないw
    • 130. ななしの冒険者
    • 2016年04月30日 09:00
    • >>128
      >ネ実やまとめサイトに毒されて「零式やるのが当たり前」みたいに勘違いしちゃって、でもやれる腕はないから当たり前のことができないと思い込んで、ファビょって文句言う。
      >お前みたいな「思考は準廃腕はライト」みたいなのが一番かわいそうで、同時にオンゲの癌だと思うわ。

      お前みたいなリアル池沼が使って良い言葉じゃねーわw
      そもそもヘタでクリアできない奴はこんなトコにわざわざ書いたりしねーよ。
      自分が巧くても、他人がヘタだったらクリアできないから皆不満持ってんだろうが。
      ネトゲとオフゲの違いなんてお前は全く理解できてないし、
      14ではネトゲの利点が逆に足を引っ張ってると書かれても、そりゃ理解できないわな。

      おいおい、面白すぎるだろお前。
      まとめサイトのコメント欄がまとめられちゃうのか?w
    • 131. ななしの冒険者
    • 2016年04月30日 10:51
    • ※130
      残念だけどこんな過去記事のコメント欄なんてもう俺とお前のふたりくらいしか見てないと思うぞ
      そして話にならないので俺ももう離れる、じゃあな。

      俺と俺の周りのフレンドは「みんな」零式含めて普通に14楽しんでるけど、お前も自分が楽しめるゲームが見つかるといいね
    • 132. ななしの冒険者
    • 2016年05月01日 00:05
    • >>131
      お前が14楽しんでる事と、お前がリアルで池沼なのは別の問題だぞ。
      そして、話にならないのはお前がリアルで池沼だから。
      まあ逃げるなら深追いはしない。
    • 133. ななしの冒険者
    • 2016年05月01日 09:38
    • ここは面白いインターネッツですね。
      煽りに草生やし、もはや何について議論しているのかも怪しい。
    • 134. ななしの冒険者
    • 2016年05月04日 04:30
    • ランダムとパターンの二つ用意してID入ってボスに当たるまでパターンかランダムわからないようにするのはどう?
コメントを書き込む
※暴言,煽り,荒らし,誹謗中傷,個人情報などを含む書き込みは規制・削除対象となります。
※悪質な場合、コメント投稿内容とIPを記録した上でプロバイダへ通報させて頂きます。
コメントフォーム
記事の評価
  • リセット
  • リセット

ページトップへ戻る