FFXIVプロデューサー兼ディレクターの吉田です。
新PvPコンテンツ「ザ・フィースト」へのたくさんのフィードバックありがとうございます!
すべてのフィードバックを拝見し、自分たちでも公開ワールドでプレイを行った上で、
今後のザ・フィースト調整方針と、ある程度具体的な内容についてお話しいたします。
以下の調整は3月17日(木)に予定しているパッチ3.22での実装と、
パッチ3.25での実装の2回に分けて適用されます。
(もちろん、これ以外にも必要だと判断したものが発生し次第、調整を行なっていきます)
◎システムに関して
■コンテンツの制限時間について■
4vs4/8vs8の制限時間について、多くのプレイヤーの皆さんから「対戦時間が長く感じる」という
フィードバックをいただいており、対戦としての疲労感もあることから、4vs4/8vs8共に、
コンテンツの制限時間を現在の10分から2分短縮して、制限時間8分へ変更します。
また、特に8vs8で試合終了条件となるメダル数についても、調整するかどうかを議論中です。
制限時間8分への変更は、パッチ3.22を予定していますので、パッチ3.22公開後、
あらためてプレイしてみての感想や感覚などを、お寄せいただけると助かります!
■試合展開の調整について■
特にカジュアルマッチの8vs8では、ヒーラーが2人いること、ターゲットが分散しやすいことから、
ノックダウンの頻度が少なく、多くの方から「もっと試合の展開を早くしてほしい」
という主旨のフィードバックをいただいています。
これを踏まえ、デンジャータイムの発生時間調整、ならびに4vs4/8vs8共に
サプライボックスの発生頻度、ボックスの発生位置調整などを通じ、
試合の展開を速くしていく調整を行う予定です。
まず、第1弾として8vs8のみ、デンジャータイムの発生時間を以下のように変更します。
1スタック発生 2分 → 1分
2スタック発生 2分30秒 → 1分30秒
3スタック発生 3分 → 2分
4スタック発生 3分30秒 → 2分30秒
5スタック発生 4分 → 3分
デンジャータイムの発生時間を調整することで、より多くのノックアウト発生につながり、
常にメダルの変動が発生するようにしていきたいと思います。
同様に4vs4/8vs8のそれぞれのマップにおいて、サプライボックスの発生位置、個数、発生間隔を変更することで、サプライキットを使った戦闘が、より活発になるように調整していきます。
まずは8vs8のデンジャータイムの発生時間の調整をパッチ3.22で行い、
これ以外にも試合展開を変えるために、フィードバックの多い「マップ中央の板の数」を減らし、
より「視線」が通りやすくしたり、サプライボックスの発生頻度/発生位置の調整、
アドレナリンゲージの蓄積量の見直しをすることも今後の調整課題としています。
これら試合展開に関わるフィードバックも、引き続きお寄せください!
■タンクロールの硬さとヘヴィメダルについて■
前述の試合展開の高速化にも関わる内容となりますが、タンクロールがヘヴィメダル状態であっても、
ノックアウトしづらく、試合展開のひっくり返しが発生しにくい状況を解消したいと考えています。
そのため、ヘヴィメダルの被ダメージアップの効果を現状の10%から15%に変更します。
また、メダルを拾った際のスタック数も調整し、現状よりも早い段階で効果が発生するよう、
ヘヴィメダルの効果を以下の様に変更します。
1スタック 150 → 150
2スタック 200 → 170
3スタック 225 → 190
4スタック 250 → 200
5スタック 260 → 210
6スタック 270 → 220
7スタック 280 → 230
8スタック 290 → 240
9スタック 300 → 250
ヘヴィメダルの効果/スタック数の調整により、これまでタンクがヘヴィメダル「9スタック」状態であっても
ノックアウトしづらいという状況の解決と共に、パーティメンバーにメダルを分散させるなど、
試合中に戦術が変化しやすく、試合が硬直化しないような調整になっています。
この変更はパッチ3.22での実装を予定しています。
■詠唱中断と距離によるダメージ減衰の仕様変更について■
フィードバックの中でも非常に多くいただいていた意見として、
・ ヒーラーロールへの負担の大きさ
・詠唱を伴うクラス/ジョブの詠唱妨害ストレスが大きい
というポイントがあります。
特に初めてPvPに参加されるヒーラーロールの方は、真っ先に狙われやすいことと、
PvE(モンスターとの戦い)に比べ、魔法詠唱の中断が激しいことから、負担を大きく感じたと思います。
また、全ジョブに対してスプリントの消費TPが撤廃されたことにより、PvPに慣れていない状況では、
敵プレイヤーとの距離を取ることが難しく、余計に詠唱中断のストレスが増す要因にもなりました。
前述しましたように、試合の展開を早くすること、また、ヒーラーの負担を減らしつつ、
サプライボックスの有用性を上げ、「ヒーラーをノックダウンして回復を止める」のではなく、
「ヒールの上からでもダメージを集中して相手をノックダウンさせる」という路線へ更に調整していこうと思います。
これらを踏まえ、大きな仕様変更ではありますが、PvPエリアにおけるアクション詠唱の妨害について以下の変更を行います。
・最大HP15%未満のダメージを受けた場合 → 詠唱が中断されないように変更
・最大HP15%以上のダメージを受けた場合 → 詠唱が中断されるように変更
・ 睡眠/スタン/沈黙 → これまで通り詠唱は中断される
これにより、コンボの3段目やクリティカルダメージを受けた際に、詠唱の中断が発生しやすくなり、
最大HP15%未満の小さなダメージでは、詠唱が中断されなくなります。
敵プレイヤーの詠唱を確実に止めたい場合には、攻撃して詠唱を中断するのではなく、
スタンや睡眠、沈黙の効果を与え、確実に詠唱中断を狙う、というプレイスタイルになります。
この詠唱中断が確定となる「最大HP15%以上のダメージ」は、調整が非常に難しい数値であるため、
この値が適切に感じられるかどうか、フィードバックをお寄せいただけると大変助かります。
さらに、遠隔魔法DPSに比べ、遠隔物理DPSである吟遊詩人と機工士は、
詠唱しづらい上に、敵プレイヤーとの距離によってダメージが減衰する仕様があることから、
よりダメージを出しづらいというフィードバックをいただいています。
今回の詠唱中断に関する仕様変更と共に、PvPエリアでのみ「旅神のメヌエット/ガウスバレル」の
効果中は、対象との距離が15m以内の場合のみ、距離減衰がかからないように変更を行います。
ただし、「旅神のメヌエット/ガウスバレル」を使用していない場合はこれまで通り、
距離減衰の効果が適応されますのでご注意ください。
◎ジョブに関して
■巴術士/召喚士について
大規模PvPコンテンツであるシールロック実装後から、召喚士のバーストダメージ(瞬間ダメージ)
について、「強すぎるのではないか?」というフィードバックを多数いただいてきました。
しかしながら、ザ・フィーストでは4vs4のレーティングマッチが主流となることで、
バトルの展開が異なることもあり得たため、シールロックの状況だけでは判断しづらく、
ザ・フィーストのフィードバックもいただいた上で調整を行うこととしました。
ザ・フィーストオープン以降も、やはり召喚士のバーストダメージが飛びぬけて高く、
また、各種DoTの継続ダメージにより、試合終了時のトータルダメージ量も抜きんでていました。
これを是正するために、PvPにおける召喚士のダメージに関して、
大きく調整を行わせていただきたく思います。
この召喚士を中心とした各種調整は、パッチ3.22を予定しています。
調整内容の数値などは、パッチノートをご確認ください。
また、他にも多数のフィードバックをいただいている「暗黒騎士」「モンク」「忍者」などについても、
強化していく方針で、スキルや数値の検証を行っています。
こちらはパッチ3.25での実装を予定しているため、今少しお時間をいただくことになりますが、
お待ちいただけると助かります。
上記の調整以外にも、序盤階級の上がり難さに対しての調整や、マッチング関連など、
ザ・フィースト シーズン1の開幕に向け、皆さんのフィードバックを元に多数の調整を行っていきます。
パッチ3.25でのシーズン開幕までに、優先的に多くの調整を行っていくつもりではありますが、
バランスなど、過不足な点があると判断した場合には、事前にお伝えしている通り、
シーズン1の開幕を1-2週間延期することも視野に入れています。
少人数でかつ競技性の高いPvPコンテンツは、
細かな調整を重ねて試行錯誤していくことが非常に重要だと考えています。
どうぞ、引き続きのプレイ、およびフィードバックをよろしくお願いいたします!!
◆まとめ
-パッチ3.22実装(3/17)
・制限時間を8分へ変更(-2分)
・「召喚士」ダメージ調整
・ヘヴィメダルの被ダメージ上昇(10%→15%)+スタック必要数変更
・デンジャータイム発生時間短縮
-パッチ3.25実装(シーズン開幕)
・「暗黒騎士」「モンク」「忍者」の強化
-時期未確定?
・サプライボックス発生位置、個数、発生間隔変更
・マップ内の壁の枚数変更
・詠唱中断の仕様変更
・メヌエット/ガウスバレル中、15m以内の距離減衰撤廃
コメント
コメント一覧
今後もこの調子で調整していって欲しい
今でも学者に対して強すぎるくらいだと思うが
今後も今回の調整で問題が浮上したとしても、緊急性の高いバグてなければ、果たして早く対応なんてしてくれるだろうか。
盛り上がればいくかも
ただHP15%はモンクとか手数系のジョブだと妨害出来ない可能性が高いのがなw
こんなクソ調整で?
シルバーの試合に初見ヒラとか普通にマジるし試合にならないことが多い
あとはキットの存在理由も謎。不利な状況だと自陣のも敵にわたる可能性あるし、ましてや中央のは負けてたら絶対に取れない
召喚の性能が他と並んだとしてもお手軽で安定するから召喚以外来て欲しくないって風潮は変わらないと思うわ
詠唱中断されにくくなったからって敵が視線切りしないわけじゃないし
拡張パックにして、俺の払った金がびた一文たりともPvP開発に回らんように完全に分けてほしいわ。
中央のは負けてる方に早々に止めを刺すための親切機能ですから
モンクと忍者
100歩譲って、その数値で行くとして、沈黙スタンの重要性高くしたいなら
沈黙系付与スキルの発動時間もっと短くしてくれよ
ほとんどの魔法が詠唱みてから沈黙使っても止められないんだが。
あと、いまさら何やってもヒーラー潰しはなくならないと思うよ。
主流の戦術がレンジかヒラでディフェンスキットもってないほうから集中だからね。
もう二度とやらないけどね
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